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Punktlandungen - Bewegung 12 bis 15
Spiele, bungen und Inputs
Bewegungsablufe optimieren und automatisieren
Altersgruppe +/- 12 bis +/- 15 Jahre
Die hier angeführten Übungen erheben natürlich nicht den Anspruch auf Vollständigkeit. Soweit es mir möglich war, habe ich Quellenangaben hinzu gefügt.

Sautreiben

Ziel: Trainieren von flachen, scharfen, gezielten Pässen unter Zeitdruck. Das Spiel ist recht schweißtreibend, und die Nerven flattern oft bei den Jugendlichen. Gute Leistung unter Druck erbringen.
Gut funktioniert dieses Spiel mit 2 Mannschaften ab je ca. 4 Personen. Gebraucht wird ein Spielfeld mit 2 Grundlinien, einer Mittellinie, ein leerer Karton. Die SpielerInnen der beiden Mannschaften stellen sich mit je einem Ball entlang der Grundlinien gegenüber auf, der Karton wird in die Mitte gelegt. Ziel ist es, den Karton mit gezielten Schüssen über die gegnerische Grundlinien zu treiben.
Der Karton darf nicht direkt berührt werden. Bälle dürfen jederzeit aus dem Spielfeld geholt werden, um Nachschub zu haben. Es darf nur hinter der Grundlinie geschossen werden.
Sollte die Aufgabe zu schwierig sein, kann man Zeitbegrenzungen einführen: zum Beispiel gewinnt nach je einer Minute die Mannschaft, die den Karton in die gegnerische Hälfte getrieben hat. Oder man zieht vor den beiden Grundlinien zusätzliche Begrenzungen.
Quelle: Trainingslager

Zonen schießen

Trainieren von Ballgefühl und Treffsicherheit
Ziel ist einfach, den Ball von einer Grundlinie in eine vorher begrenzte Zone zu schießen. Der Ball muss in dieser Zone liegen bleiben. Natürlich erhöht es den Reiz, in verschiedenen Mannschaften gegeneinander anzutreten und Punkte zu sammeln.
Variation: Verschiedene Entfernungen, verschiedene Bälle, verschiedene Schussarten etc.
Quelle: Trainingslager

Codeknacker

Trainiert wird die Kombi von Bewegung und Konzentration bzw. Merkfähigkeit. Schweißtreibenes Spiel.
2 gegnerische Mannschaften treten gegeneinander an. Pro SpielerIn benötigt man 2 bis 3 Pappteller. Diese werden auf der Rückseite mit Nummern versehen. Für eine Mannschaft von 4 SpielerInnen schreibt man beispielsweise die Nummern 1 bis 11 auf die Rückseite von Papptellern, für die gegnerische Mannschaft macht man dasselbe.
Benötigt wird ein Spielfeld mit einer Grundlinie, hinter der die beiden Mannschaften Aufstellung nehmen. In angemessener Entfernung von der Grundlinie (Sprintstrecke!) wird eine 2. Linie gezogen, davor werden die Pappteller für beide Mannschaften getrennt, mit den Nummern nach unten, in beliebigem Muster ausgelegt. Gewinner ist die Mannschaft, die zuerst die Zahlen 1 bis 11 in richtiger Reihenfolge hinter der Ziellinie ausgelegt hat.
Es darf immer nur 1 SpielerIn einer Mannschaft im Feld sein. Diese/r darf den Teller umdrehen, die Zahl ansehen, der eigenen Mannschaft zeigen oder zurufen. Der Teller muss vor dem Zurücklaufen wieder umgedreht werden.
Die Teller müssen in der richtigen Reihenfolge gelegt werden, also zunächst die 1, dann 2, etc. Die 3 darf nicht vor der 2 gelegt werden.
Um es schwieriger zu machen, kann man auch einen Code vorgeben, der von der Mannschaft gelegt werden muss.
Quelle: Trainingslager

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